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二游老登最后的体面,要腾讯来给?

本文从一个大龄二次元玩家的视角,剖析了国产二次元游戏市场与老玩家(二游老登)之间的深刻矛盾。作者认为,二游厂商为追求增长,通过“成本转嫁”和“去二次元化”抛弃了老玩家;而大世界、高肝度、高氪度的产品设计使年轻玩家成长后也会感到疲惫,最终导致整个市场下行。文章以《追逐卡蕾多》为引,批判了当下主流二游的同质化体验,并提出只有像《碧蓝航线》这类“咸鱼”、提供情绪价值的游戏才能留住老玩家。适合对国产二游行业趋势、玩家社区变迁有深度兴趣的读者阅读。原文 ↗

核心观点
  • 国产二次元游戏市场在追求扩大的过程中,通过“成本转嫁”和“去二次元化”系统性地抛弃了大龄二次元玩家(二游老登),导致供需严重错配,市场下行。
  • 高成本、高规格的二游存在结构性难题:投入越多越需要转嫁成本(降低概率/提高肝度),导致长期体验同质化(长草、贵、肝),让老玩家感到疲惫和不值,最终流失。
  1. 01二游圈层矛盾的爆发点是“麻辣战争”(Master Love),本质是小众爱好被大众化后,原有社区文化被“规训”和“切割”。
  2. 02厂商通过成本转嫁,将堆料成本转化为不完整的角色、零碎的福利、更肝的体验和更庞大的养成树,让玩家要么多花钱,要么多花时间。
  3. 03厂商通过“去二次元化”,如增加一般向定位、混池设计、超低概率抽卡,主动过滤掉“低价值高要求”的老二游玩家,吸纳新用户。
  4. 04作者本人作为大龄玩家,在尝试《鸣潮》《绝区零》等新作后感到不满足,最终回流到《碧蓝航线》这种“咸鱼”、养眼但不肝不氪的游戏,并持续消费。
反方 / 局限
  • 作者承认,对厂商而言,年轻人永远是更重要的目标用户,因为他们的时间、消费习惯和忠诚度更容易被塑造,老玩家被抛弃在商业逻辑上具有必然性。
  • 文章以《碧蓝航线》作为老玩家“安心感”的案例,但该游戏本身也存在玩法单调、前期需要积累等缺点,其模式难以成为主流二游的通用解决方案。
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