7.2
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商业虎嗅·方伟看十年©··AI 生成
跟一位十年《王者荣耀》游戏玩家的聊天
文章以一位十年《王者荣耀》老玩家的一手访谈开篇,记录其累计充值三四万元、拥有五六百套皮肤但多已闲置、每周与熟人开黑十余小时等细节。作者据此判断短剧冲击不了游戏:短剧是被动消费,游戏是主动投入并沉淀段位、社交关系与情感羁绊;2017—2025年国内游戏收入从2036亿增至3508亿,同期抖音日活从千万涨到8亿,两者并不互斥。作者也承认时长竞争与休闲小游戏获客成本上升的风险。原文 ↗
核心观点
- ▍短剧与游戏争夺的是同一块国民总时长,但游戏以主动投入、资产沉淀和社交羁绊构筑了短剧难以渗透的壁垒,因此不必对游戏过度悲观。
- ▍《王者荣耀》长生命周期的核心在于皮肤无任何数值加成、付费不影响公平,生态健康度使其运营十一年后流水仍创历史新高。
- 01受访玩家2015年起玩,累计充值三四万元、拥有五六百套皮肤,但承认多为冲动消费,很多皮肤买后不再使用,今年单抽一个皮肤花了500多元。
- 02该玩家每周游戏十余小时,几乎只在熟人组队时上线,把王者当作可斗地主、打麻将、种菜的线上虚拟世界;短剧看两个月就因剧情重复而弃,但游戏十年未腻。
- 03QuestMobile数据显示2026年5月国内短剧App月人均使用时长26.9小时,接近在线视频14.7小时的两倍;受冲击最直接的是长视频平台而非游戏。
- 04国家广电总局数据显示国内电视广告收入从2017年968亿元降至2023年516亿元,六年下降近47%,即便没有短剧,短视频也足以侵蚀电视。
- 05国内游戏市场收入从2017年2036亿元增至2025年3508亿元,八年增长超70%;同期抖音日活从千万涨到8亿、快手涨到4亿,证明游戏与短视频可并行增长。
反方 / 局限
- — 作者承认时长竞争客观存在,休闲小游戏与短剧争夺同一批人、同一段时间,短剧抬升投放量会推高小游戏公司的获客成本。
- — 作者以红果月活约4亿、日活约2亿、仍在快速成长来反驳受访者「短剧会腻」的判断,暗示个体体验未必代表整体趋势,反过来说明作者对游戏乐观的判断同样可能受样本偏差影响。
- — 全文论据高度依赖一位十年老玩家的个人叙述,样本量为1,不足以支撑对整个游戏行业抗冲击能力的判断。
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