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散爆创始人羽中:游戏业死亡率是99.9%,活下来的0.1%做对了什么?
散爆网络创始人羽中认为,游戏行业死亡率已从99%升至99.9%,生存空间极度压缩。他分享了自己从同人社团到管理数百人公司的十年经历,核心观点是:从2D转向3D必须锚定“第一性原理”,明确游戏在3D空间的表达与玩家核心体验,而非追逐技术本身。同时,他强调CEO与创作者身份的持续冲突,以及“戴着镣铐跳舞”的专业性。文章适合游戏从业者、创业者及对内容创作与商业矛盾感兴趣的读者,提供了超越技术表象的底层思考。原文 ↗
核心观点
- ▍游戏行业死亡率已从2015年的99%升至99.9%,生存法则不是寻找秘籍,而是一种持续对抗与适应的姿态。
- ▍从2D转向3D的关键不是技术或资金,而是理解“第一性原理”:必须锚定游戏在3D空间要表达什么、玩家的核心体验是什么,方向错了资源投入越多越失败。
- 012025年Steam上线2.1万多款游戏,超过40%的新游戏收入不足100美元,连上架费都没赚回。
- 02羽中认为,做游戏如同做1500个决策(引用宫崎英高逻辑),至少做对1200个才能成功,只允许300个容错空间。
- 03散爆的转型阵痛发生在2019年,因沟通与处理方式不成熟,导致核心骨干与小股东分裂,公司花费两年时间恢复。
- 04羽中花了五年时间才理解迪士尼导演的观点:'戴着镣铐跳得好舞的才是专家',专业是在约束下跳舞。
- 05《少前2·追放》项目组有200-300人,而2D时代《少女前线1》团队仅50多人就跑出了上亿流水。
- 06羽中认为AI在游戏内部玩法、底层运行逻辑上会有翻天覆地的影响,但在内容资产生产环节(美术、代码)不会改变本质。
反方 / 局限
- — 羽中承认自己难以快速承认错误,并认为这是'自尊心'与'理性'的持续冲突,纠错速度偏慢。
- — 文章隐含的一个局限是:羽中的生存法则高度依赖创始人个人对游戏的理解与创作直觉,但公司变大后,如何将这种直觉系统化、复制给更多制作人,并未给出明确答案。
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