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10万玩家围观的AI小镇回来了,港科大团队想造一个数字生命世界

港科大团队孵化的AI小镇项目Aivilization更名为「星原」重新上线。文章复盘了项目从爆红到关闭再重启的过程:原始版本因准备不足上线即爆火,累计吸引超10万玩家;团队在方向上经历了三次推倒重来(学术复现、操控现成游戏、自建规则),耗尽了早期近千万资金;技术路线上,与斯坦福小镇等同类项目不同,星原采用实时异步架构,玩家从旁观者变成参与者,通过输入影响角色和世界;团队揭示了核心发现:系统随机生成的AI角色会趋同,而真人玩家创造的角色则充满多样性。文章也坦诚了商业算力成本的压力,并介绍了压降成本的工程策略(将物件拆分为小型智能体)。原文 ↗

核心观点
  • AI角色要有人味,需要在一个持续运转的世界里自己积累经历,而不仅仅是靠对话数据训练,且这个世界必须由真人玩家参与创造以保持多样性,而非系统随机生成。
  1. 01项目前身Aivilization在2024年8月上线,因远超预期的热度(三天内注册用户破五万,累计超十万)导致服务器崩溃,后关闭约四个月,更名为「星原」重新上线。
  2. 02团队在发展方向上经历了三次推倒重来:照搬斯坦福小镇论文(智能体只会走路说话)、让AI操控现成游戏(付费陪玩模式不赚钱)、自建世界规则(玩家不知该干什么),这个过程花费近一年时间,近八九百万早期资金基本耗尽。
  3. 03团队内部测试发现,系统随机生成的一百个角色会因大模型倾向选择概率最高的表达而趋于相似,而五万玩家创造的角色则五花八门,带来多样性。
  4. 04星原技术架构与同类项目不同:采用实时异步架构,每个角色独立决策,无需等待整体同步;且玩家不是旁观者,而是通过对话和输入直接参与影响角色和世界。
  5. 05每个活跃用户的智能体月算力成本为2-5美元,团队将门、垃圾桶等物件也拆分为小型智能体以分散运算负担,并严格控制单次对话上下文长度来压降成本。
  6. 06与斯坦福小镇(25个智能体)和Altera(上千个智能体)不同,星原的世界需要与数值系统对齐(如吃面包需要花钱,钱来自种小麦-磨面粉-烘烤的产业链)。
反方 / 局限
  • 团队对商业化态度偏保守,承认算力成本是天花板,2-5美元/月/用户已是能承受的商业极限,再往上项目很难回本,且目前新上线的仅是预约渠道和限时活动。
10 分钟 · 4 卡片 · 11 资料
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