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商业36 氪·游戏价值论··AI 生成
怎么都选择回归舒适区?游戏公司也卷不动,开始躺平了?
文章梳理了莉莉丝、灵犀互娱、叠纸、心动等中游游戏厂商近年的战略动向,揭示了一个普遍现象:多家厂商在多元化扩张遇挫后,正集体转向深耕成熟品类、优先保障营收。文章将这一行为归因于跨赛道布局的高壁垒(研发逻辑、用户认知、品牌标签难以复用),并指出游戏行业存在“成功→多元化→受挫→回归”的周期循环。适合关注游戏产业竞争格局、企业战略与产品逻辑的从业者或投资者阅读。
核心观点
- ▍中游游戏厂商正集体从狂热追逐跨界、赛道多元化,转向深耕成熟品类、将务实盈利放在首位。
- ▍游戏行业存在“依靠单一赛道成功→萌生创新野心多元化→跨能力布局受挫→业绩承压收缩→回归成熟赛道深耕盈利→等待时机再尝试”的固定循环。
- 01莉莉丝两款主打高日活的新品(《生活派对》《远光84》)反响平淡,转而在海外推出塔防新作《Clash of Critters》。
- 02叠纸2020年“三箭齐发”立项《无限暖暖》《百面千相》《万物契约》,最终砍掉后两款,回归女性向老本行。
- 03心动大规模多元化后,2021、2022连续巨额亏损,靠放置类《出发吧,麦芬》实现2024年业绩回暖。
- 04莉莉丝核心营收高度绑定卡牌与SLG,两大赛道增长放缓,行业排名从2020年的TOP3跌至2026年4月的第十位。
- 05灵犀互娱王牌《三国志·战略版》虽在海外营收暴涨,但受卡牌、MMO赛道下行影响,排名从2024年底的TOP5滑落至2026年4月的第十二位。
- 06腾讯在射击赛道不再沿用“内部赛马”模式,集中资源推动该品类崛起,判断国内射击游戏市场尚有翻倍增长空间。
反方 / 局限
- — 文章将“稳定营收支撑创新”视为健康状态,但未充分讨论“死守存量赛道”所导致的同质化内卷加速及用户流失风险。
- — 文章主要从厂商自身能力与市场格局解释多元化失败,对用户需求变迁(如对‘换皮’产品的审美疲劳)的论述较弱,后者可能是厂商创新动机的另一重要驱动力。
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