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文娱少数派·板斧··AI 生成

本月玩什么|鬼武者 剑之道、火焰纹章 万缕千丝、轨道双子星等

本期游戏资讯汇总了9月值得关注的几款新作:《鬼武者 剑之道》时隔二十年复活,主创门胁章人透露RE引擎是重启关键,战斗系统在保留经典'一闪'的同时降低了门槛;《火焰纹章 万缕千丝》延续《风花雪月》世界观,但放弃三线互斥结构,采用'多线最终汇合'的新叙事框架,不过有评测指出重复内容较多;《轨道双子星》以赛璐珞动画风格见长,开发团队在虚幻引擎中复刻了手绘动画的'一拍二'技术。此外还介绍了《控制:共振》《黎明行者之血》等作品。适合关注日式动作/战棋/合作游戏的玩家,以及想了解新作开发幕后信息的单机爱好者。原文 ↗

核心观点
  • ▍《鬼武者 剑之道》的'一闪'机制经现代化改造后降低了操作门槛,但核心爽感得以保留,是系列复活的关键。Capcom 基于已故演员三船敏郎的形象建模武藏,并为此与三船制作公司谈判两年。
  • ▍《火焰纹章 万缕千丝》放弃《风花雪月》的'三线互斥'结构,采用四位主角、多线最终汇合的新模式,但RPG Site评测指出此举导致玩家需将同一地图打四遍,总时长161小时中后期内容重复。
  1. 01《鬼武者 剑之道》总监二瓶贤首次任该职,主创在GAME Watch访谈中透露2020年才因RE引擎成熟凑齐核心团队。门胁刻意回避'简单'这样的难度称呼,且指示开发团队'不要让玩家死得心态崩掉'。
  2. 02《轨道双子星》使用虚幻引擎技术博客详细拆解了如何模拟手绘动画:角色动作按'一拍二'做,线条加入噪点扰动模仿手绘不精确性,上色保留传统赛璐珞片厚度导致的阴影。首席动画师Taliesan Arnold从小梦想在日本做动画师。
  3. 03《控制:共振》总监Mikael Kasurinen在接受GamesBeat采访时说,为做好近战战斗研究了《战神》,尤其注意'命中给人的爽快感'。但PC Gamer的Lincoln Carpenter认为战斗'也就那么回事',要叠很多效果才能打出像样伤害。
  4. 04《控制:共振》主角换为Jesse的弟弟Dylan Faden。Kasurinen在接受《纽约时报》采访时透露自己每年看一遍《双峰》,这融入了游戏设计——大量暗流等着玩家猜测、挖掘。
  5. 05《黎明行者之血》由前CDPR核心成员创立的Rebel Wolves开发,CEO兼游戏总监Konrad Tomaszkiewicz是《巫师3》的游戏总监。本作设定主角需在30天内从吸血鬼领主手中救出家人,时间管理成为核心。
  6. 06Remedy的多人衍生作《FBC: Firebreak》销量不佳, компании于2025年10月发布业绩预减提醒,计提1490万欧元减值,全年经营利润预期下调为亏损。《控制:共振》被视为Remedy输不起的一步。
反方 / 局限
  • — VGC和GamesRadar+指出,《鬼武者 剑之道》流程中段半开放设计的效果和必要性存疑,Boss战存在重复性问题。
  • — Kotaku编辑Kenneth Shepard认为《轨道双子星》在还原日本赛璐珞动画风格上登峰造极,但玩法太像Hazelight套路,故事对九十年代日本动画的借鉴无处不在一像《星际牛仔》的设定加上《EVA》主题的重新演绎,打完只想再看一遍EVA。
  • — GamesRadar+的Oscar Taylor-Kent认为《控制:共振》剧情在填旧坑和挖新坑之间首尾难顾,FBC的隐秘历史和Boss的个人故事都没展开。ComicBook的Michael Leri则直言游戏在最后一刻退缩到了更安全、更无趣的路线,浪费了Dylan的潜力。
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